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Desarrollamos estrategias de gamificación en economía

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Enlace álbum de fotos: https://photos.app.goo.gl/acR3Cmtdw1ohyrwE7

En la asignatura de economía de bachillerato estamos desarrollando diferentes técnicas de
gamificación, que permite desarrollar diferentes contenidos y competencias a través del juego,
en esta ocasión, relacionadas con la globalización económica.
En esta ocasión, hemos contado con la colaboración de la alumna de prácticas Estela Sánchez,
quien ha diseñado un divertido juego de la oca en Genially, con preguntas relacionadas con el
comercio internacional y la globalización. Los alumnos avanzaban o retrocedían en el juego en
función de los aciertos que iban teniendo.
La gamificación (o ludificación) es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es
conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les
motiven a progresar.  Las herramientas de gamificación buscan una interiorización de los
conceptos dinámica, personalizada y con la que los alumnos consigan ser los protagonistas de
su propia evolución académica.
Ganar vidas, obtener puntos o pasar de nivel son algunas de las recompensas que conducen a
los alumnos a involucrarse en su propio aprendizaje a través de la gamificación. Diferentes
estudios, demuestran como la introducción de la gamificación en los procesos de enseñanza y
aprendizaje que de se desarrollan en los centros educativos:

  • Mejora los resultados del aprendizaje y las notas obtenidas en los exámenes finales, así como la retención del conocimiento.
  • Aumenta la ratio de asistencia a los cursos o la participación en los cursos.
  • Mejora la involucración en el curso, aumentando la participación voluntaria en actividades y la descarga de materiales.
  • Aumenta el interés por las tareas complicadas al disminuir la ansiedad a la hora de que los alumnos puedan cometer fallos. No se tiene miedo a las consecuencias de fallar, y por lo tanto los alumnos arriesgan, participan y aprenden más.
  • Mejora la percepción de las asignaturas, siendo percibidas como más estimulantes, interesantes y orientados a resultados.
  • Aumenta la calidad del contenido generado por los estudiantes.